„Critical Role“ sukurtas „TTRPG Daggerheart“ dabar yra atviros beta versijos, o gera žinia yra ta, kad tai nieko panašaus į D&D

Kai išgirdau, kad „Critical Role“ kuria fantastinį TTRPG, buvau šiek tiek skeptiškas – kitas „Darrington Press“ projektas „Candela Obscura“ kilo iš kardo ir kerėjimo, atkakliai darydamas savo reikalus.

Tačiau kai grupė kauliukų įžymybių, žinomų kaip žaidžianti D&D, praneša, kad kuria kažką, kas yra greta D ir D, susimąstote, kodėl jos net nerimauja – be gresiančio antrosios OGL katastrofos pavojaus, keliančio pavojų jūsų netikėtai didelei įmonei. Laimei, Matthew Mercer ir bendradarbiai čia visai ne taip.

Daggerheart, kuri yra Šiuo metu galima išbandyti žaidimus , iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad jis bando apsivilkti geriausią chalatą ir burtininko skrybėlę. Jo pamokos iš esmės yra jūsų standartinė gama – net „Guardian“ ir „Seraph“ yra tik slaptas kodas barbarų ir dvasininkų skonio nuotykių ieškotojams. Tačiau kuo daugiau į tai žiūri, tuo labiau supranti: tai ne burtininkas, o daugybė pasakojimo sistemų.



Pagrindinė „Daggerheart“ trauka yra 2d12 (dviejų 12 pusių štampų) riedėjimo sistema, kuri perpjauna D&D d20 per pusę. Vis tiek sudedate abu rezultatus, tačiau vienas iš jų yra „vilties“, o kitas – „baimės“ mirtis.

Jei jūsų vilties mirtis yra didesnė už jūsų baimės mirtį, gausite „vilties“ tašką – išteklius, kuriuos galite išleisti tokiems dalykams kaip pagalba komandos draugui, panašiai kaip „Kaukės: naujos kartos“ „komandos“ mechanikas (sistema, kuri knygoje minima kaip įkvėpimas).

Kita vertus, jei jūsų baimė mirti yra didesnė nei jūsų vilties mirtis, jūsų sėkmė bus nevienoda. Arba – jei sugadinote ritinį – nutinka kažkas labai blogo, o GM gauna baimės tašką, kuriuo vėliau jus gali įdurti.

Pagalvojau: „Gerai, kol kas viskas gerai. Tai panašu į D&D su šiek tiek papildomo potraukio, tai gerai. Tada pažvelgiau į smūgio taškus ir supratau, kad nežinau, į ką žiūriu.

Vaizdas, kuriame pavaizduota Daggerheart sveikatos sistema, nauja Critical Role ir Darrington Press TTRPG.

(Vaizdo kreditas: Darrington Press / Critical Role YouTube kanalas)

Žaidėjai lygina gaunamą žalą su trimis žalos slenksčiais. Aukščiau pateiktame pavyzdyje veikėjas, patyręs 14 žalos, pažymi tris smūgio taškų taškus, bet tik du taškus, jei patyrė 9–13 žalos. Įdomu tai, kaip „Daggerheart“ elgiasi su šarvais, o „išvengimo“ mechanikas veikia panašiai kaip jūsų standartinė D&D kintamoji srovė, šarvai yra ribotas išteklius, kurį sudeginate, kad sumažintumėte žalą iki vienodo dydžio, o tai gali nukristi žemiau pirmiau minėtų slenksčių. Visa tai labai „Blades in the Dark“.

kur yra Hogvartso palikimo poreikio kambarys

Tačiau iki šiol mano mėgstamiausias sukrėtimas yra tai, kaip Daggerheart kovos iniciatyva visiškai atsisako. Vietoj to, žaidėjai dažnai eina pirmi, nors DM gali išleisti tuos baimės žetonus, kad pasakytų kitaip. Tada jie gali atlikti veiksmus bet kokia norima konfigūracija, bet kiekvieną kartą, kai tai daro, jie uždeda žetoną kovos seklyje. Žaidėjai gali pasirinkti, kas imasi veiksmo nenoriai.

Kaskart, kai vienam iš žaidėjų metimas nepavyksta (arba metimas ir jų baimės kauliukas yra didesnis), GM turi nušluoti visus tuos žetonus kaip kortų ryklys, laimėjęs didelį laimėjimą kazino, paversdamas juos priešo veiksmais arba dar daugiau baimės žetonų. Jie taip pat gali sudeginti du baimės žetonus, kad veiktų netinkamai.

Tai iš esmės reiškia, kad veiksmo ekonomika visada yra subalansuota, tačiau žaidėjai gali tęsti pergalių serijas. Juostos, kurios ant galvos uždeda siūbuojantį Damoklo kardą – nes kuo geriau jiems sekasi, tuo daugiau skausmo atsiranda, kai daiktai keičiasi rankomis.

Gražaus vandenyno vaizdas iš Darrington Press

(Vaizdo kreditas: Darrington Press / Samantha Joanne Key dailė)

Sąžiningai? Aš esu už iniciatyvos pančių panaikinimą. Aš grojau daug Massif Press puikių kūrinių ICON RPG Pastaruoju metu žaidėjai visada keičiasi su monstrais, tačiau jie turi nuspręsti, kokia tvarka jie veiks. Leidžiant žaidėjams derėtis dėl posūkių tarpusavyje, kova tampa įdomesnė beveik visiems.

Žinoma, naujoji Daggerheart kovos sistema gali sukelti ginčus. Jei žaidimas nepadeda pakankamai atskirti savo klases viena nuo kitos, galite atsidurti situacijoje, kai jėgos žaidėjas Steve'as imasi visų veiksmų, nes tai yra geriausia grupei. Tačiau tai gali plačiai atverti duris labiau į palaikymą orientuotiems veikėjams, kurie gali tiesiog pasigirti, kai nori padėti atlikti nušlifavimo burtus ir išgydyti.

Vienintelis dalykas, kuriuo aš ne iš karto susijaudinu, yra tai, kaip Daggerheart atlieka diapazoną ir judesius. Nors aš manau, kad „Daggerheart“ daro ką nors šaunaus, kurdamas pasakojimo TTRPG su šiek tiek traškumu, kartais atrodo, kad ji bando valgyti savo pyragą ir taip pat jį suvalgyti – kaip šiuo atveju.

Diapazonas aiškiai orientuotas į „proto žaidimo teatrą“ su neaiškiais matmenimis, pvz., arti, labai arti ir toli, tačiau žaidimo testas bando pasakyti „ne, ne, jei norite, galite naudoti miniatiūras, toli yra A4 lapas. popierius'. Pažadu, nesistengiu čia būti piktas, bet „artimiems“ matavimams „Daggerheart“ rekomenduoja standartinį pieštuką – žinote, kuo daugiau rašote tuo, kas trumpėja.

minecraft kiaulės

Vaizdas, kuriame rodomi diapazono matavimai Darrington Press

(Vaizdo kreditas: Darrington Press / Critical Role YouTube kanalas)

Bet ei, tai žaidimo testas ne be priežasties. Jei norite pamatyti, kaip Daggerheart iš tikrųjų vaidina – svarbus vaidmuo paleido tiesioginį kadrą vakar. Net jei žaidimas nepasiekia savo ženklo, kai galiausiai pasiekia žaidimų parduotuves, tai bent jau įdomus, ir tai, kad sistema yra šalia D ir D snausti, yra vienintelis tikras nerimas, kurį turėjau.

Populiarios Temos