„Creative Assembly“ laikas sukurti „Total War: Empire“ tęsinį – patį netvarkingiausią ir ambicingiausią žaidimą.

Kariai totaliniame kare: imperija

(Vaizdo kreditas: Sega)

Istorinis Total War šiuo metu yra keistoje vietoje. Šiomis dienomis atrodo, kad „Warhammer“ yra „Total War“ flagmanas. „Creative Assembly Sofia“ valdo istoriją, o pagrindinė studija sutelkia dėmesį į orkus ir elfus. „Total War: Pharaoh“ buvo pirmasis pagrindinis Sofijos „Total War“ žaidimas, anksčiau dirbęs su mažesniais „Saga“ papildiniais, tačiau vis tiek atrodo, kad tai yra tos antrinės serijos dalis, tęsiant studijos eksperimentus iš „Troy: A Total War Saga“.

„Total War: Pharaoh“ apžvalgoje suteikėme 80 proc., bet aš jo neįsimylėjau taip, kaip su paskutiniu „Creative Assembly“ mamuto dydžio istoriniu Total War. Net ir lazeriu sutelkus dėmesį į konkrečią Kinijos istorijos erą, „Three Kingdoms“ yra didžiulis strateginis žaidimas, kuriame dekadentiškai gausu istorinių ir legendinių herojų ir kuriame yra daugybė unikalių vienetų. Jis jaučiasi eksperimentinis, kaip ir Sagas, bet turi pagrindinės serijos mastą ir ambicijas. Deja, „Three Kingdoms“ palaikymas greitai baigėsi, o „Creative Assembly“ dar nepaskelbė tolesnių veiksmų.



Armija imperijoje

(Vaizdo kreditas: Sega)

geriausios studijos ausinės žaidimams

Patogiai turiu idėjų, kur studija turėtų sutelkti savo dėmesį: Creative Assembly turėtų grįžti į Total War: Empire. Kai pirmą kartą buvo paskelbta apie imperiją, man buvo nuobodu dirbti draudimo brokeriui ir didžiąją savo dienų dalį praleidau ignoruodamas savo pareigas, o užuot tyrinėjęs visas smulkmenas apie kitą Total War. Mano istoriniai pomėgiai paprastai slypi toliau – turiu klasikinių studijų magistro laipsnį, todėl tvirtai esu senovės pasaulio berniukas, tačiau dėl to, kas buvo pristatyta protu nesuvokiama apimtis, mane labiau sujaudino šis muškietų eros Total War. bet kuris iš jo pirmtakų.

Tai turėjo būti „Total War“ didžiulės strategijos, suteikiančios mums visą pasaulį, dėl ko kovoti. Lygiai taip pat jaudinantis buvo mūšių pažadas, kuris atrodė visiškai kitoks nei pėstininkų / lankininkų / kavalerijos dinamika, kurią naudojo kiekvienas kitas Total War. Ginklai! Laivai! Mirtis žygiuoja po kulkų kruša! Kiekviena ekrano kopija ir pokštas privertė mane vibruoti iš laukimo.

Deja, realybė pasirodė nuvilianti. Imperija buvo totalus karas, o viską, kas buvo žavu ar nauja, greitai panaikino žiaurus dirbtinis intelektas, kuris nesugebėjo suvaldyti tokio masto kampanijos ir buvo toks pat neveiksnus mūšių metu, mielai darė savižudiškus veiksmus, kurie neturėjo prasmės. Mūšis nuotoliniu būdu buvo tiesiog netvarka, ir aš dažnai rėkiu ant savo dalinių, kai jie atsisakė šaudyti tik todėl, kad pora kareivių negalėjo patekti į rikiuotę. O po kelių kovų muškietų naujumas nublanko, atskleidė vienetų įvairovės ir potencialios taktikos stoką. Tuo tarpu laivų mūšis atrodė neįtikėtinai, bet galiausiai buvo negilus nukreipimas, dėl kurio norėjau kuo greičiau pabėgti iš jūros. Tačiau tame netvarkingame žaidime buvo tiek daug gerų dalykų, kad būtų neteisinga to neleisti dar kartą.

Pasaulinis karas

Laivai Total War: Empire

(Vaizdo kreditas: Sega)

Diplomatijai, tyrimams ir istorijų pasakojimui buvo skiriama daugiau dėmesio, todėl kampanija buvo turtingesnė, net jei šių funkcijų sistemos visada atrodė šiek tiek grubios. Provincijos turėjo daugiau valdymo raukšlių dėl nedidelių gyvenviečių ir uostų, o miestai buvo įvairaus dydžio – tai, ką matėme tęsiant serijoje. Potencialas buvo nerealizuotas, tačiau niūrūs sausumos mūšiai taip pat išliko didingi. Jie niekada nesijautė pasimetę, o patobulinę kelią, dirbtinį intelektą ir įvairesnę vietovę jie tikrai būtų galėję dainuoti. Kad ir kaip niekada nesižavėjau jūrinėmis kovomis, padidėjęs laivų, galinčių pulti tiekimo linijas, naudingumas buvo visiškai sveikintinas papildymas.

Vėlesniais metais Empire buvo daug patobulinta pataisymais ir modifikatoriais. Dirbtinis intelektas niekada nenustojo būti niūrus, tačiau klaidos buvo pašalintos ir padaryta dar daugiau patobulinimų DarthMod , ilgai laikytas vienu geriausių dalykų iš imperijos.

Nickas Thomadis, DarthMod kūrėjas, prisijungė prie Ukrainos kūrėjo Game-Labs, kur, be kita ko, dirbo pagrindiniu Ultimate General: Civil War dizaineriu. Pilietinio karo požiūris į eros mūšius tikrai atrodo kaip planas, kuriuo turėtų vadovautis Kūrybinė asamblėja. Pavyzdžiui, vienetų įvairovės problemos sprendžiamos puikiai, todėl vienetai tampa daug universalesni. Ši era iš tikrųjų nėra palanki daugybei skirtingų kariuomenės tipų, tačiau pilietinis karas padarė juos lankstesnius, nes daugybė skirtingų istorinių ginklų pakeitė jų galimybes. Didesnė reikšmė buvo teikiama tam, kaip jūs iš tikrųjų naudojote kariuomenę. Išnaudojus reljefą, įrangą ir šoninius manevrus, viskas pasikeitė. Daugybė Total War mūšių vis dar priklauso nuo jūsų pasirinktų vienetų ir klasikinės roko, popieriaus, žirklių paradigmos, tačiau Pilietinio karo mūšiuose įgūdžiai ir taktiniai sprendimai buvo svarbiausi.

Šaudymo linija imperijoje

(Vaizdo kreditas: Sega)

Tuo tarpu Creative Assembly darbas su Warhammer parodė, kad studija tapo pajėgesnė kurti žaidimus, kurie valdo milžiniškas kampanijas. Kampanija „Immortal Empires“ yra tokia didžiulė, kad sunkiai suvokiu, nes šimtai grupuočių kovoja dėl viso fantazijos pasaulio. Tai tik viena ištisinė erdvė, nesuskirstyta į skirtingus teatrus, ir nors „Total War“ AI vis dar nėra nepriekaištinga, ji daug geriau gali susidoroti su tokiomis plačiomis žaidimo sąlygomis, nei buvo imperijos laikais.

Šis galimų įtakų ir Creative Assembly patirties derinys suteikia daug geresnes sąlygas vėl kovoti su imperija.

Šis galimų įtakų ir „Creative Assembly“ patirties derinys suteikia daug geresnes sąlygas vėl kovoti su Empire, be to, atrodo, kad istoriniams žaidimams reikia sukrėtimo. Net „Three Kingdom“ herojų dvikovose ir Trojos bei Faraono taktinėse keistenybėse „Total War“ realaus laiko mūšiai dramatiškai nepasikeitė nuo pirmųjų dienų, bent jau ne kalbant apie akimirksnį veiksmą. Jūs vis tiek, iš esmės, daužote dalinius vienas į kitą, bandydami įsitikinti, kad jūsų padalinio tipas turi pranašumą prieš jūsų priešą, o kai priešas susidoroja, už juos užsukite kariuomenę, juos apsupate ir sumažinate jų skaičių bei moralę.

Žinoma, šiame distiliuotame aprašyme nepaisoma daugybės niuansų, bet jūs galite visiškai apsieiti nedarydami nieko daugiau. Tačiau XVIII ir XIX amžiaus aplinka imperija suteikia mums visiškai kitokį kovos būdą. Šaunamųjų ginklų ir artilerijos paplitimas visiškai pakeitė mūšio lauką, ir, nors Empire pirmą kartą to nepasiekė, negalima paneigti, kad tai atrodė kaip visiškai nauja Total War atmaina. Gaila, kad toks mūšio stilius tapo evoliucine serialo aklaviete, išskyrus puikų Shogun 2 Fall of the Samurai DLC, kuris, deja, nuo to laiko buvo pervadintas į atskirą Saga ir įstrigo į brangesnį paketą.

Kariuomenė puola fortą imperijoje

(Vaizdo kreditas: Sega)

Vis dėlto drąsus antrasis bandymas gali būti kaip tik tai, ko reikia Total War ir Creative Assembly. Kažkas pikantiško ir netikėto, kad atnaujintų serialą ir išsiskirtų iš Warhammer. Nes ką iš tikrųjų siūlo pagrindinė serija, ko nepasiūlo „Warhammer“? Tik labiau pagrįsta aplinka su mažiau frakcijų ir padalinių tipų. Jie daugiausia žaidžia tuo pačiu būdu, tačiau „Warhammer“ siūlo daugiau su savo RPG ir RPG gretimomis sistemomis.

Tačiau įtariu, kad Sega ketina siekti kažko konservatyvesnio. „Creative Assembly“ šiuo metu išgyvena blogus laikus, nes jos neapgalvotas FPS „Hyenas“ buvo išmestas prieš pat finišo liniją. Tuo tarpu Total War pusėje siūlant mažesnius DLC nemažinant jų kainos, bendruomenė sukėlė daug blogo kraujo. Tai yra būtent tokia aplinka, kurioje tikiuosi, kad leidėjas saugiai leis su kažkuo labiau pažįstamu ir populiaresniu, galbūt „Medieval 3“? Bet aš norėčiau būti nustebintas.

Populiarios Temos