Half-Life 3: visa geriausio žaidimo istorija

Gordonas Freemanas iš arti jo veido

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Peršokti į: funkcijos

Šis straipsnis pirmą kartą pasirodė Game Geek HUBmagazine 387 numeryje 2023 m. rugpjūčio mėn. Kiekvieną mėnesį siūlome išskirtines funkcijas, tyrinėjančias kompiuterinių žaidimų pasaulį – nuo ​​užkulisinių peržiūrų iki neįtikėtinų bendruomenės istorijų, įdomių interviu ir dar daugiau.

„Half-Life 2“ buvo reiškinys, toks geras žaidimas, vienas iš nedaugelio nusiskundimų, kad jis nesitęsė amžinai. „Noriu apgailestauti, kad tai iš viso turėjo baigtis“, – rašė Rossignol. Laikas, deja, sustojo Gordonui ant miesto 17 citadelės, visų lūpose kilo klausimas: „Kas toliau?“ Tikrai Valve nepaliks Alyx įstrigusio šalia sprogstančio portalo. Tikrai Gordonas neliktų įstrigęs G-Mano nežinioje. „Valve“ savo dienų garsiausią šaudyklę papildė dar geresniu. Tikrai tai darytų dar kartą.



Valve atsakymas buvo netikėtas ir metams bėgant tapo keistesnis. Du išplėtimai, VR įžanga, daugybė nutrauktų „spinoffų“ ir gandų malūnėlis, toks produktyvus, kad tapo tiesioginiu pokštu. Tačiau niekada to, ko Valve gerbėjai netroško labiau nei bet ko kito, to stebuklingų žodžių trejeto, Half-Life 3.

Tai, kad „Valve“ vengė savo garsiausių serijų, daugelį metų glumino žaidėjus. Tačiau dabar jau ne 2010 m., kai vieninteliai įkalčiai apie „Half-Life 3“ buvimo vietą buvo kelios paslaptingos Gabe'o Newello užuominos ir kelios žiauriai surežisuotos interneto apgaulės. Yra atsakymų, kuriuos reikia gauti. Pasigilinkite į interviu, naujienas, gandus ir nutekėjimus, kurie kilo iš Valve ir sukasi apie jį pastaruosius 20 metų, ir galite sukurti stebėtinai išsamų Half-Life istorijos vaizdą per ilgą jos nebuvimą. Galime užtikrintai atsakyti į du svarbiausius klausimus – kas nutiko Half-Life 3? Ir kodėl Valvei nepavyko?

Pusinės eliminacijos laikas 2

Taško įterpimas

Half-Life 2 ekrano kopija

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Newellas „Half-Life 2“ mato kaip variklį, platformą arba geriausiu atveju visą pramonę sau.

Geoffas Keighley

Ko gero, didžiausia visos Half-Life 3 sagos ironija yra ta, kad Valve galbūt niekada neketino sukurti trečiojo Half-Life žaidimo. Bent jau ne įprastine prasme. Šią idėją Valve pasiūlė prieš Half-Life 2 išleidimą. PCZone apžvalgos apie Half-Life 2 kampe paslėptas langelis pavadinimu „Kas toliau Valve?“, kuriame žurnalas spaudžia Valve buvusį viešųjų ryšių specialistą Doug Lombardi apie idėją Half-Life paversti trilogija. „Nežinau, iš kur toks gandas“, – atsako Lombardis. „Tai tik vienas iš tų gandų, kaip ir apie „Žvaigždžių karus“. Tiesą sakant, mes nežinome, kiek šių dalykų pagaminsime.

Lombardi teiginys buvo teisingas, nors ir klaidinantis. „The Final Hours of Half-Life 2“ Geoffas Keighley paaiškina Gabe'o Newello „Half-Life 2“ viziją prieš jo išleidimą, kuri yra daug daugiau nei paprasta trilogija. „Half Life 2“ nėra tik žaidimas“, – rašė Keighley. „Newellas „Half-Life 2“ mato kaip variklį, platformą arba geriausiu atveju visą pramonę sau. Ateityje bus variklio licencijos, šimtai tūkstančių naudotojų modifikacijų (modifikacijų), epizodinis turinys, tęsiniai, priedai ir išplėtimai. Tam tikri Newello vizijos elementai išsipildytų (pavyzdžiui, „Half-Life 2“ netrūksta modifikacijų). Tačiau visur esančios Half-Life visatos idėja visiškai prieštarauja šiuolaikinei realybei.

Kalbant apie tiesioginius stebėjimus, Keighley trumpai paminėjęs tęsinius reiškia, kad Half-Life 3 buvo eteryje. Tačiau vėliau straipsnyje tampa aišku, kad Valve neketina sukurti tiesioginio tęsinio. „Half-Life 2“ kūrimas „Valve“ buvo skausminga patirtis. Tai užtruko šešerius metus, kai dauguma žaidimų buvo apversti per du ar tris (palyginimui, originalus „Call of Duty“ buvo sukurtas per 18 mėnesių). Maždaug dveji metai buvo praleisti krizėje, kai dizaineriai dirba ilgas papildomas valandas, kad žaidimas būtų sukurtas. Projektas buvo paleistas iš naujo įpusėjus, o žaidimo vėlavimas nuo numatytos išleidimo datos 2003 m. rugsėjo mėn. privertė Newellą atidžiai stebėti gerbėjų ir spaudos. Blogiausia, kad „Valve“ turėjo kovoti su nebaigta žaidimo versija, kurią internete nutekino vokiečių įsilaužėlis, vardu Axelis Gembe.

Tuo metu, kai buvo išleistas Half-Life 2, Valve kūrėjai buvo išsekę, o Newellas tuo metu pripažino: „Mes visiškai sukramtėme žmones dėl šio projekto“. Taigi perspektyva įsipareigoti kitam ilgam kūrimo ciklui buvo neįsivaizduojama: „Iš pradžių turime atlikti mažesnius ir trumpesnius projektus, kad išvengtume perdegimo“.

strateginis žaidėjas

1 ir 2 serijos

Tiesioginis įsikišimas

Half-Life 2: Episode 2 ekrano kopija

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Šiuo metu Newellas taip pat svarstė, kaip panaudoti naują Valve skaitmeninio platinimo platformą Steam, kuri galėtų apeiti visą fizinių žaidimų pirkimo iš parduotuvių procesą ir gauti juos tiesiogiai žaidėjams. Viena idėja buvo panaudoti jį žaidimams pateikti trumpesniais gabalais, vadinamais „epizodais“. Tai buvo bandymas sukurti žaidimus nauju būdu, greičiau ir mažiau žmogiškųjų išlaidų. „Valve“ nenorėjo kurti kito „Half-Life 2“ – žaidimo, kuriam reikėjo viską iš naujo išrasti.

Be to, šešeri metai, praleisti kuriant Half-Life 2, buvo skirti ne tik žaidimo kūrimui. Jie taip pat dalyvavo kuriant variklį „Source“. „Mes ką tik buvome patenkinti visais savo įrankiais ir tuo, ką galėjome padaryti“, – sakė „Valve“ dizaineris Robinas Walkeris interviu su Game Geek HUBabout Half-Life 2 pirmąja plėtra, tuomet vadinta Aftermath. „Paprastai tai yra taškas, kai mes eidavome ir kurdavome naujus įrankius – nenorėjome to daryti“. Taip buvo iš dalies dėl to, kad Valve manė, kad tai užtruks dar ilgiau nei su Half-Life 2, ką Newell paaiškino interviu su Eurogamer netrukus po 1 serijos pasirodymo. . Su žymiai didesne komanda Half-Life 2 sukūrėme šešerius metus. Taigi manėme, kad jei ketiname tęsti savo tendenciją su Half-Life 3, iš esmės išsiųsime po to, kai visi išeisime į pensiją.

Tame pačiame interviu Newellas patvirtina, kad Valve'as Half-Life 2 epizodus vertino kaip trečiojo žaidimo atitikmenį. „Tikriausiai geresnis jo pavadinimas būtų buvęs „Half-Life 3: Episode 1“, nes „šios trys [epizodai] yra tai, ką mes darome siekdami žengti kitą žingsnį į priekį“. Newellas nepaaiškina, kodėl jie pasiliko „Half-Life 2“ etiketę, tačiau paaiškina, kodėl jie norėjo greitai gauti daugiau istorijos, sakydamas, kad gerbėjai „nenorėjo laukti tiek laiko, kiek anksčiau sužinok, kas atsitiko'.

aureolė.begalinė

Šia prasme 1 serija buvo sėkminga, nes ji buvo paleista praėjus 20 mėnesių po Half-Life 2 2006 m. birželio mėn. Tai buvo vėliau nei iš pradžių planavo Valve, nes buvo sukurta Half-Life 2: Lost Coast ir Pralaimėjimo diena: šaltinis. kai kurie ciklai“, tačiau tai vis tiek buvo reikšmingas pagerėjimas, palyginti su šešerių metų „Half-Life 2“ posūkiu. Skirtumas tarp 1 ir 2 serijų buvo dar trumpesnis, o pastaroji buvo išleista tik po 16 mėnesių, 2007 m. spalį.

Atrodė, kad Valve planas pasiteisino. Jis ne tik išleido du gerai įvertintus Half-Life epizodus per pusę laiko, kurio prireikė sukurti Half-Life 2, bet ir rado laiko sukurti Team Fortress 2, vieną geriausių kelių žaidėjų šaulių, ir Portalą, revoliuciją. pirmojo asmens žaidime, kuris tyliai buvo „The Orange Box“ MVP. 3-ioji serija turėjo įvykti po 2007 m. Kalėdų „The Orange Box“ kulnų.

Gali įvykti 3 epizodas

Susipainiojimas

„Half-Life 2“: epizodo ekrano kopija, kurioje rodoma audros veržimasis

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Neaišku, kada „Valve“ oficialiai atšaukė 3 seriją, tačiau iki „Portal 2“ paleidimo jis buvo beveik miręs vandenyje.

2007-ųjų Kalėdos atėjo ir praėjo. Tada atėjo ir praėjo kitos Kalėdos. Tada kitą. Ir tada kitą. Per šį laiką „Valve“ nebuvo visiškai tylus 3 epizode. 3 serijos koncepcijos menas buvo atskleistas 2007 m., o kitais metais daugiau nutekėjo internete. 2009 m. pasirodė ataskaita, kurioje teigiama, kad Valve mokosi gestų kalbos, kad sukurtų kurčiųjų 3 serijos personažą. Laikui bėgant naujienos tapo miglotesnės, o Newellas prabilo apie Half-Life „emocinės paletės išplėtimą“ 2010 m.

Neaišku, kada „Valve“ oficialiai atšaukė 3 seriją, tačiau iki „Portal 2“ paleidimo jis buvo beveik miręs vandenyje. Jo atšaukimo priežastys yra aiškesnės, nors ir sudėtingos. Iki to laiko Valve pradėjo susidurti su epizodinio modelio problemomis. Jis turėjo pasinaudoti skaitmeninio platinimo pranašumais, kad žaidimai greičiau ir tiesiogiai pateks į žaidėjų rankas.

Iš tiesų, 1 serija turėjo būti visiškai skaitmeninis produktas. „Jei tai darytume be Steam, turėtume sudėti [1 seriją] į dėžutę, turėtume pradėti skaičiuoti vietą lentynoje daugiau nei prieš metus“, – sakė Walkeris „Game Geek HUBin 2005“.

Tačiau 1 serija vis tiek buvo išleista dėžutėje, nes tuo metu mažmeninė prekyba vis dar buvo per didelė, kad būtų galima ignoruoti. O mažmenininkams epizodinių žaidimų koncepcija buvo paini. „Mūsų patirtis su 1 serija parodė, kad mažmenininkams buvo sunku parduoti pigią dėžutę, kurioje yra naujas aukštos kokybės žaidimas“, – 2017 m. man pasakė Walkeris straipsnyje apie dešimtąsias „Orange Box“ metines, paskelbtas „Rock, Paper“, Šautuvas.

2 serijos atveju „Valve“ bandė išspręsti šią problemą sujungdama ją su „Team Fortress 2“ ir „Portal“, iš esmės sukurdama aukščiausios kokybės žaidimą iš trijų mažesnių. Tačiau, pasak Walkerio, tai suklaidino ir mažmenininkus, nes sudėtinės pakuotės buvo skirtos „senų pavadinimų arba žemos kokybės pavadinimų paketams“. Oranžinės dėžutės kūrimas taip pat buvo organizacinis košmaras, palyginti su 1 epizodu. „Pats procesas turėjo tiesioginį poveikį, kai pasakėme: „Taip, nebandykime to daryti dar kartą!“

Komandos tvirtovė 2

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Tuo tarpu Valve patirtis kuriant Team Fortress 2 atvėrė bendrovei akis į tiesioginio aptarnavimo modelio pranašumus. Kalbėdamas „Develop“ 2011 m., Newellas sakė: „Manau, kad su epizodais paspartinome modelį ir sutrumpinome kūrimo ciklus. Jei pažvelgsite į „Team Fortress 2“, dabar manome, kad tai yra geriausias modelis tam, ką darėme. Mūsų naujinimai ir išleidimo modelis vis trumpėja ir trumpėja.

Kiti veiksniai turėjo įtakos 3 serijos atšaukimui. Blėsus Half-Life 2 kūrimo šmėklai, Valve pradėjo kurti naujus įrankius 2 šaltinio pavidalu. Be to, kaip Walkeris paaiškino Kotaku 2021 m., „Half-Life visada buvo IP, kuriuo, manau, buvome suinteresuoti. sprendžiant įdomią technologijų ir meno koliziją, kuri atsiskleidė“. 1 serija buvo naujovė tiesiog dėl savo epizodinio pobūdžio, o 2 serija buvo unikalaus eksperimento „Orange Box“ dalis. 3-iojoje serijoje Walkeris teigė, kad Valve'as negalėjo rasti „stebuklo ar atidarymo“, kad epizodas būtų toks įvykis, koks buvo ankstesnės dvi.

3 epizodas gali neįvykti

Po radaru

„Half-Life 2“ koncepcijos menas su laivu, įstrigusiu ledo plyšyje

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Nors 3 serija niekada nebuvo išleista, galime susidaryti apytikslį vaizdą, kaip jis atrodė. Pavyzdžiui, žinome, kad jis būtų sutelktas aplink Borealis – paslaptingą ledlaužį, kuris pirmą kartą buvo pastebėtas vaizdo pokalbyje su Judith Mossman 1-ojo epizodo metu.

Borealis šmėkla persekiojo Half-Life nuo pat antrojo žaidimo kūrimo pradžios. Pirmajame Marc Laidlaw „Half-Life 2“ scenarijaus juodraštyje iš pradžių pavadintas „Hiperborėja“, žaidėjas į 17-ąjį miestą atvyko ledlaužiu, o ne traukiniu, kaip matyti galutinėje versijoje. Tada „Borealis“ buvo perkeltas į vėlesnį žaidimo skyrių, įterptą tarp dviejų kitų atšauktų skyrių, žinomų kaip „Air Exchange“ ir „Kraken Base“. Visi trys skyriai buvo iškirpti iš paskutinės patirties. Vis dėlto Borealis idėja išliko. Pasibaigus 2 serijai, Gordonas ir Aliksas ruošiasi išvykti į Arktį, kad prisijungtų prie daktaro Mossmano prie nepagaunamo laivo. Borealis taip pat sudaro ryšį tarp Half-Life ir Portalo visatų. Pastatytas „Aperture Science“, doką, kuriame buvo pastatytas laivas, galima apžiūrėti Portal 2. Netoliese Cave'o Johnsono garso įraše paaiškinama, kad „Aperture“ tuo metu dirbo su eksperimentine portalo technologija.

Be to, pagrindinis Borealis svarbos įrodymas 3 epizode yra 2007 m. koncepcinis meno kūrinys. Jame pavaizduotas laivas, kurio šone matomos raidės „B…EALIS“, įstrigęs ledo plyšyje su iškylančiais „Combine“ portalais. nuo jo korpuso ir į grubus panašių patarėjų ateivių grupė, skrendanti per šaltą erdvę. Vėliau nutekintas koncepcinis menas dalijasi poliarine tema, vaizduojantis ledinius kraštovaizdžius, išsibarsčiusius Kombino architektūra, šiltais paltais apsirengusius maištininkus ir Alyx portretą.

Koncepcinėje tundroje išsibarstę dar du intriguojantys vaizdai. Viename pavaizduota silueto figūra, stovinti plūduriuojančių salų peizaže, panašiai kaip tos, kurios buvo matomos originalaus Half-Life Xen skyriuje. Kitame, kuri buvo priskirta buvusiam Valve menininkui Tedui Backmanui, pavaizduotas patarėjo šeimininko kūnas su žmogaus veidu, išsidėsčiusi šalia Half-Life 2 vyriausiojo antagonisto daktaro Breeno biusto. Vaizdas, žinomas kaip „BreenGrub“, vadinasi neveikiančia „Twitter“ paskyra, kurią valdo Marcas Laidlaw, kuri 2012–2014 m. paskelbė „Twitter“ žinutes Breeno menkės filosofinėje retorikoje.

BreenGrub paskyroje daug rašoma apie Shu'ulathoi, Vortigaunt žodžius patarėjams. „Vienu metu turėjau prieigą prie ryšių. Į įrašus. Įrodymui. Viename tviteryje sakoma: „Yra pasaulis. Shu'ulathoi namai. „Vortigaunts“ žino jos pavadinimą, bet aš nežinau. „Nežinau, ar tai yra pasaulis, kurį galima rasti“, – užsimena kitas. Laidlaw atskleidė savo buvimą už „BreenGrub“ 2013 m., tviteryje rašė: „@Breengrub yra tai, kad aš linksminuosi su kai kuriais man patinkančiais dalykais. Tai nėra ARG.

Jei atsitiko 3 epizodas

Mūsų bendras draugas

Snieguotame slėnyje nukrito malūnsparnis

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Laidlaw taip pat yra išsamiausių ir ginčytiniausių įrodymų, susijusių su 3 epizodo sudėtimi, šaltinis. 2017 m., prieš metus palikęs Valve, Laidlaw į savo svetainę įkėlė trumpą istoriją. Pavadintas Epistle 3, jame yra lyčių sukeisti personažai, kurių vardai panašūs į „Half-Life 2“ aktorius (pvz., Gertie Fremont ir Alex Vaunt).

Tolesnė istorija tęsiasi taip: Gertie ir Alexas sudužo savo orlaiviu, per pūgą nuskriedami į Hiperborėjos vietą, kur ją saugo ad hoc tvirtovė, kurią pastatė ateivių pajėgos, vardu Disparate, kurie tyrinėja laivas, nes jis „svyruoja į mūsų tikrovę ir išeina iš jos“. Prieš įsiskverbdami į laivą, Gertie ir Aleksas yra sulaikomi „mūsų buvusio priešo pakalikai“ daktarė Vanda Bree, kurios „atsarginė asmenybė“ buvo įspausta „biologiniame banke, primenančiame didžiulį šliužą“, kuris maldauja Gertie ir Alekso. kad baigtų jos gyvenimą. Alex mano, kad Bree-Slug nusipelnė savo likimo, bet Gertie tvirtina, kad ji „galėjo padaryti ką nors, kad paspartintų šliužo mirtį“.

Netoli Bree slėptuvės Gertie ir Aleksas atranda daktarą Jerry Maasą, kuris nurodė Hiberborėjos vietą, „laikomą skirtingoje tardymo kameroje“. Jie paleidžia Džerį ir įlipa į laivą, kuris pradeda svyruoti tarp dabartinės dabarties ir ankstesnio laiko momento, ypač prieš pat „Disparate“ paleidžiant savo devynių valandų Armagedono invaziją.

ar i5 tinka žaidimams

Džeris ir Aleksas ginčijasi, ką daryti toliau. Aleksas nori sunaikinti Hiberborėją, o Džeris nori išsaugoti ją studijoms. Ginčas virsta muštyniu, dėl kurio Aleksas nušauna daktarą Maasą. Prieš pat jiems sunaikinant Hiperborėją, pasirodo ponia X. Ponia X slapstosi kartu su Aleksu, palikdama Gertie likimo valiai. Tačiau Hiberborėjai teleportuojantis į skirtingą Disono sferą, Gertie išgelbsti Ghastlyhaunts, kurie „atskleidė savo languotas tikrovės užuolaidas“. Gertie laišką užbaigia taip: „Nesitikėk daugiau iš manęs susirašinėjimo šiais klausimais; tai mano paskutinis laiškas.

Paralelės tarp 3 laiško ir Half-Life pasaulio yra akivaizdžios. Nepaisant to, 3 laiško, kaip 3 epizodo siužeto santraukos, autentiškumas yra ginčytinas. „Mano reakcija į Trečiąjį laišką daugiausia buvo tokia: „O, aš jau mačiau tokius dalykus iš Marco“, – 2021 m. kovą „Kotaku“ sakė Robinas Walkeris. „Niekada nebuvo Marco dokumento apie: „Štai bendras tikslus dalykas. tai turi įvykti [3 serijoje]. Vietoj to buvo daug dokumentų“. Šiais metais kalbėdamas su „Rock, Paper, Shotgun“, Laidlaw išreiškė apgailestavimą dėl 3 laiško paskelbimo, sakydamas, kad tuo metu buvo „pamišęs“, ir teigė, kad tai „sudarė įspūdį, kad jei būtų buvęs 3 epizodas, tai būtų buvę kažkas panašaus. mano metmenys, o iš tikrųjų visas tikras istorijos vystymas gali vykti tik žaidimo kūrimo tiglyje“.

Jei atsitiko 4 serija

Mes nevažiuojame į Ravenholmą

Ravenholmas

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

2006 m. kalbėdamas su Eurogamer, Gabe'as Newellas pasidalijo mintimis apie Valve požiūrį į Half-Life visatos išplėtimą. Kalbėdamas apie „Gearbox“ darbą plėtojant „Half-Life“, jis pasakė: „Man patinka išplėtimo paketų idėja, suteikianti jums kitokį požiūrį į dalykus, kuriuos jau išgyvenote“, Paklaustas, ar norėtų dar kartą peržiūrėti HL2 laiko juostą. Jis pridūrė: „Galime daryti su išplėtimo produktais, nes ten yra daug įdomių dalykų, kuriuos reikia ištirti“.

Newellas nespėliojo. Šiuo metu jau buvo pradėtas darbas su ketvirtuoju Half-Life epizodu. Jį sukūrė ne „Valve“, o „Junction Point Studios“, naujas kūrėjas, kurį iš „Ion Storm Austin“ pelenų įkūrė „Deus Ex“ direktorius Warrenas Spectoras.

Aš kalbėjau su Spector apie epizodą 2017 m., Ir jis atskleidė keletą pagrindinių detalių. Epizodas turėjo vykti Ravenholme ir būtų išsamiai aprašęs jo kritimo istoriją. „Norėjome papasakoti istoriją, kaip Ravenholmas tapo tuo, kas buvo Half-Life visatoje“, – prisiminė Spectoras. „Mes norėjome ne tik detalizuoti Ravenholmo istoriją, bet ir pamatyti daugiau tėvo Grigori ir pamatyti, kaip jis tapo personažu, kuriuo vėliau tapo filme „Half-Life 2“.

Epizode taip pat būtų pristatytas naujas ginklas - Magnetinis ginklas, kuris iššautų magnetinius rutulius, kurie pritrauktų visus netoliese esančius metalinius objektus į jų vietą. „Galėtumėte iššauti jį į sieną, esančią kitoje alėjoje, nuo sunkiojo metalo šiukšliadėžės ir šūvio! Sąvartynas skristų per alėją ir atsitrenktų į sieną. Galite įsivaizduoti, kokį poveikį daro viskas, kas artėja prie jūsų alėjoje – suspausta arba užblokuota.

„Junction Point“ prie šio epizodo dirbo „tvirtus metus“ kažkur nuo 2005 m. pabaigos iki 2007 m. vidurio. Per tą laiką studija pagamino „vertikalią pjūvį“, kuriame pavaizduotas magnetinis pistoletas, ir „nedidelį plotą, parodantį, kaip žaidimas atrodys, kai baigsime“. Anot Spector, projektą „Valve“ galiausiai atšaukė, o tai „nuviliojo“ Junction Point. „Mes ką tik pradėjome kurti, mano nuomone, nuostabius dalykus. Ir tada Valve ištraukė kištuką.

galvos krabas

(Vaizdo kreditas: Project Borealis komanda)

Neaišku, kodėl epizodas buvo atšauktas, bet gali būti, kad „Valve“ nebuvo patenkintas tuo, ką gamino „Junction Point“. Netrukus po atšaukimo „Valve“ pasamdė „Arkane Studios“, kad sukurtų labai panašią plėtrą, vadinamą „Ravenholm“, ir netgi atsiuntė „Junction Point“ magnetinio ginklo prototipą kaip atskaitos tašką.

„Arkane“ projektas pažengė daug toliau nei „Junction Point“ – iki taško, kai studijoje yra grojama alfa versija. Sukurtas kaip atskiras epizodas, jis būtų pranašavęs Adriano Shepherdo, filmo „Half-Life: Opposing Force“ veikėjo, sugrįžimą. Shepherdas bendradarbiavo su tėvu Grigoriu, kuris sukūrė serumą, kad jis būtų atsparus galvos krabų įkandimams, o pora tyrinėjo „tokį eksperimentų centrą“, kuris anksčiau buvo vaikų ligoninė. „Ravenholm“ turėtų „Junction Point“ magnetinį pistoletą kartu su vinių pistoletu, naudojamu ad hoc elektros grandinėms kurti galvosūkiams spręsti. Grigori eksperimentai būtų matę, kad žaidimo eigoje jis mutavo, pamažu virsdamas monstru.

Kaip ir Junction Point projektas, Ravenholmas buvo atšauktas tariamai todėl, kad Valve manė, kad tai per brangu. El. laiške tinklalapiui „Lambda Generation“ Marcas Laidlaw paaiškino: „Jautėmės taip, lyg daugelis Ravenholmo pagrindinių dalykų – galvos krabai ir zombiai!“ buvo beveik suvaidinti. Laidlaw pridūrė: „Tai, kad tai turėtų įvykti kažkada iki 2-osios serijos pabaigos“, buvo „kūrybinis suvaržymas, kuris trukdytų projektui“.

3 epizodas nevyksta, bet Half-Life 3 gali įvykti

Mūsų geradariai

Gabe'as Newellas

geriausia kompiuterio kėdė

(Vaizdo kreditas: IGN)

Kai 3 serijos pažadai mažėjo, žaidimų bendruomenė bandė suprasti, kodėl Valve paliko Half-Life istoriją nebaigtą.

Kai 3 serijos pažadai mažėjo, žaidimų bendruomenė bandė suprasti, kodėl Valve paliko Half-Life istoriją nebaigtą. Logiška išvada buvo tokia, kad „Valve“ turi kurti kažką didesnio. Neaišku, kada pasakojimas perėjo nuo 3 epizodo iki 3 Half-Life, bet idėja tikrai buvo pereinama prie to laiko, kai 2011 m. rugpjūtį du Kanados gerbėjai piketavo „Valve“ būstinėje, sėdėdami ant vejos kėdžių su kartoniniais ženklais: „KANADA 4 3 PUSĖS GYVYBĖS IŠLEIDIMAS“ ir „PUSĖS GYVYBĖS 3 IŠLEIDIMAS, AR LAIKO 4 NEGYVUS? Gabe'as Newellas pasveikino piketuotojus, jiems netgi buvo surengta ekskursija po „Valve“ biurus. Vėliau Newellas apie incidentą kalbėjo su Kotaku, sakydamas: „Jie norėjo sužinoti, kada pasirodys 3 serija“.

Tai nebuvo vienintelis kartas, kai gerbėjai iš Valve reikalavo daugiau informacijos apie Half-Life. 2011 m. Steam grupė, pavadinta A Call for Communication (Half-Life), išsivystė iš forumo peticijos, pirmą kartą pradėtos 2009 m. ir tų metų vasario mėnesį pritraukė 50 000 narių (grupė išlieka aktyvi, 2021 m. švęsdama savo dešimtąjį gimtadienį). 2012 m. sausio mėn. grupė „Steam“ vartotojų pradėjo operaciją „Crowbar“, pirkdami laužtuvus iš „Amazon“ ir siųsdami juos „Valve“ kaip protesto formą.

Tai gali atrodyti kaip smulkmeniški triukai, tačiau tuo pat metu atrodė, kad Valve negalėjo erzinti savo bendruomenės užuominomis ir aliuzijomis į naują Half-Life žaidimą. Balandžio mėnesį Newellas buvo juokingai paklaustas podcast'e: „Kada galime tikėtis „Rikošeto 2“ išleidimo? į kurį jis atsakė: „Norėtume būti itin skaidrūs apie Ricochet 2 išleidimą. Problema ta, kad manome, kad mūsų išgyvenami vingiai tikriausiai dar labiau išprotėtų žmones, nei tiesiog tylėjimas apie tai. .' Po dviejų mėnesių Newellas pasirodė vaizdo įraše, kuriame kaldino laužtuvą. Paklausė: 'Ei, ar jau pasiruošta?' Jis atsakė: „Šie dalykai užtrunka“. Tada, rugpjūtį, Newellas pasirodo kitame vaizdo įraše, kuriame juokauja: „Jei mane suvalgysi, niekada negausi Half-Life 3“.

Tarp šių neaiškių užuominų apie „Half-Life 3“ buvo tiesioginiai prasimanymai. 2012 m. balandžio pirmosios pokštininkas „Steam“ paskelbė padirbto „Half-Life 3“ logotipo vaizdą su užrašu „Dabar pasiekiamas“, apgaudinėdamas keletą teisėtų naujienų leidinių. Spekuliacijos apie Half-Life 3 labai suaktyvėjo 2013 m., kai Valve, matyt, pateikė ES prekių ženklo paraišką dėl pavadinimo Half-Life 3. Liepsnos pakurstymas buvo nutekėjimas iš Valve klaidų stebėjimo duomenų bazės Jira, atskleidęs dviejų kūrėjų pavadinimus. grupės, viena pavadinta Half-Life 3, o kita nurodyta kaip Half-Life 3 branduolys. Tačiau prekės ženklas buvo netikras, o Jira nutekėjimo pagrįstumo patvirtinti neįmanoma.

Half-Life VR

Apreiškimai

Barzdotas senas mokslininkas prieš kai kuriuos monitorius

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

2010-aisiais užuominos ir gandai tapo tikslesni. 2015 m. Valve programuotojas Jeepas Barnettas atskleidė, kad bendrovė eksperimentuoja su Half-Life turtu virtualioje realybėje, tačiau nepatvirtino, kad Valve kuria Half-Life VR žaidimą. „Ar norėtume visas savo franšizes sudaryti VR? Tikrai, bet mes neturime pakankamai laiko ir žmonių. Taigi turime išsiaiškinti, kas geriausiai tinka, kas atspindi VR stipriąsias puses. Vėliau tais pačiais metais „Valve“ išleido VR programą, kurioje buvo duomenų eilutė, vadinama HLVR.

Valve kūrė naują Half-Life žaidimą, kuris netrukus pasirodė. Bet tai nebuvo „Half-Life 3“.

Tada, 2019 m. lapkritį, atėjo žinia, kurios laukė visi, bet ir niekas. Valve kūrė naują Half-Life žaidimą, kuris netrukus pasirodė. Tačiau tai nebuvo „Half-Life 3“. Vietoj to, tai buvo „Half-Life: Alyx“ – išskirtinė „Half-Life 2“ VR anonsė, kuri žaidėjai tapo jaunos Alyx Vance kailiu prieš metus, kol ji sutinka Gordoną Freemaną. Tiems, kurie galėtų sau leisti žaisti, „Alyx“ būtų verta laukti, nes ji suteiks visą vaizduotę, jaudulį ir naujoves, kurių tikimasi iš „Half-Life“ žaidimo. Tačiau jo atskleidimas, viešųjų ryšių kampanija ir postmortems taip pat suteikė naujos įžvalgos apie tai, kas atsitiko su „Half-Life 3“.

Paaiškėjo, kad Half-Life 3 egzistavo, nors ir trumpai. 2013–2014 m. „Valve“ dirbo prie projekto, vadinamo „Half-Life 3“, kuris sujungė procedūriškai sukurtus susitikimus su daugiau autorių lygių, taip sukurdamas pakartojamą patirtį. Projekto vadovas Davidas Spreyeris priminė, kaip procedūrinės sistemos veiktų interaktyviame Geoffo Keighley straipsnyje Half-Life Alyx: The Final Hours. „Žaidimas surastų pastatą, užsandarindavo visus langus, kad būtų tik vienas kelias, kur nors pastate buvo pastatytas pilietis ar kalinys, o tada pastatas apgyvendintas priešais“. Tačiau Spreyer teigia, kad prototipas „nepateko labai toli“, nes naujasis Valve variklis Source 2 tuo metu buvo netinkamas šaudyklės kūrimui. „Nebuvo jokio apšvietimo sprendimo, jokio išsaugojimo ir atkūrimo, jokio matomumo sprendimo. Reikėjo daug technikos.

Half-Life 3 nebuvo vienintelis Half-Life projektas, kuriamas per šį laikotarpį. 2016 m. VR žaidimo „The Lab“ dalis „Valve“ sukūrė „Half-Life“ teminio FPS patirties prototipą, pavadintą „Shooter“. Valve's Jimas Murray'us apibūdino kaip „Half-Life pasivažinėjimą pramogų parke“, „Shooter“ turėjo potencialo, tačiau „Valve“ pritrūko laiko jį paruošti paleidimui.

Per šį laikotarpį „Valve“ taip pat sukūrė mažiausiai vieno ir galbūt dar dviejų VR žaidimų prototipus. Pirma, buvo Alyx & Dog, tariamas VR pavadinimas, kuriame žaidėjai tyrinėjo Half-Life pasaulį kaip Alyx su šunimi kaip jų kompanionas. Mažai žinoma apie žaidimą, tačiau yra „Valve“ koncepcijos menas, rodantis, kad „Alyx“ ir „Dog“ kerta įvairias aplinkas. Maždaug 2015 m. „Valve“ pradėjo kurti „Borealis“ – VR žaidimą, kurio tema yra „Valve“ nepagaunamas laivas vaiduoklis, kuriam vadovauja Marcas Laidlaw. „Buvo per anksti ką nors kurti VR“, – sakė Laidlaw „Rock, Paper, Shotgun“. „Viskas gana greitai išgaravo“. Šio projekto egzistavimas taip pat suteikia patikimumo Robino Walkerio teiginiui, kad 3 laiškas nebūtinai reiškia kanoninę Half-Life istorijos pabaigą.

Half-Life: Alyx ir Dog slėnio kraštovaizdžio kadras

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Atrodė, kad „Alyx“ išleidimas užpildė „Valve“ per pastarąjį dešimtmetį paliktas spragas. Tačiau gali būti, kad apie Half-Life 3 dar nežinome. Šių metų vasarį Half-Life YouTube atstovas Tyleris McVickeris įkėlė į YouTube vaizdo įrašą, kuriame aptaria jo „pokalbį“ su „buvusiu Valve darbuotoju“. “, apie Half-Life 3 prototipą, kuris skamba labai skirtingai nuo to, ką Davidas Spreyeris atskleidė pristatydamas „Alyx“.

Pasak McVicker, ši Half-Life 3 iteracija prasidėtų Gordonui Freemanui pabudus Aperture Science, praėjus 20 metų po Half-Life 2 įvykių. Tada Freemanas keliautų į miestą, esantį „sunaikintuose Amerikos griuvėsiuose“, prisijungdamas prie sukilėlių grupė, kuri jį laiko „prakeikimu, o ne mesiju“. Turėdamas naują „roboto ranką“, kuri „veiksmingai pavertė jį Paskutiniuoju oro lenktuvu“, Gordonas nuvyko į krematorių valdomą įstaigą ir įtikins juos padėti jam nuversti šio Amerikos miesto vadovybę. McVicker teigia, kad šis prototipas buvo kuriamas maždaug 2013–2014 m. ir buvo atšauktas iki 2015 m. dėl „vidinio konflikto“ „Valve“ viduje dėl to, ar kitas „Half-Life“ turėtų būti plokščias ekranas, ar VR.

geriausias delninis žaidimas

Sunku žinoti, kaip rimtai tai žiūrėti. Pats McVickeris sako, kad jo žodžiai turėtų būti vertinami kaip spėlionės, kol Valve nepatvirtins kitaip. Tačiau verta išnagrinėti tai, ką Valve jau patvirtino apie Half-Life 3. Nors McVickerio kontūrai skamba labai skirtingai nuo Davido Spreyerio prototipo, niekas, pasak McVicker, nesuderina šių dviejų dalykų. Iš tiesų, Spreyeris niekada neaptaria savo prototipo istorijos ar pasaulio kūrimo, o tik procedūrinę mechaniką. Be to, plėtros langas yra maždaug toks pat. Taigi gali būti, kad McVicker kontūrai atspindi platesnę Spreyerio mechaninio prototipo pasakojimo koncepciją.

Half-Life 3 neįvyko

Taško ištraukimas

Linksmų rankų pora

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Apibendrinant galima pasakyti, kad dėl sudėtingo Half-Life 2 kūrimo Valve nemėgo sukurti įprasto trečiojo Half-Life žaidimo, todėl bendrovė nusprendė išleisti Half-Life 3 mažomis serijomis, kad projektas būtų lengviau valdomas ir pasinaudotų pranašumais. Garai. Tačiau 2007 m. epizodinis modelis buvo pasenęs, o Valve negalėjo rasti būdo, kaip 3 seriją paversti meniniu techninės problemos sprendimu, kaip buvo 1 serija ir „Orange Box“. Galiausiai 3 epizodas buvo atšauktas, o dėl interneto spėlionių ir paslaptingų Valve užuominų pasakojimas tampa, kad kitas Half-Life žaidimas bus Half-Life 3.

Baigęs Portal 2, Valve jautėsi pasiruošęs vėl pradėti kurti žaidimą ir, pradėdamas kurti Source 2, taip pat eksperimentavo su vienu ar keliais Half-Life 3 prototipais, kurių vienas neabejotinai turėjo procedūrų generavimą, o kitas gali. Freemanas išlaisvino Amerikos miestą naudodamas fizikos patobulintą roboto ranką.

Tada, 2012 m. liepos mėn., Johnas Carmackas pasirodo E3 su ankstyvuoju „Oculus Rift“ prototipu, o „Valve“ VR įžvelgia revoliucinę technologiją, kurią galima panaudoti kuriant reikšmingą „Half-Life“ titulą. Iki 2015 m. Half-Life 3 yra miręs, o Valve kitais metais pradeda kurti Half-Life: Alyx, o 2020 m. kovo mėn.

Po viso šito, 16 metų ir visiškai naujo žaidimo, Valve paliko gerbėjus beveik tokioje padėtyje, kokioje jie buvo anksčiau, kabėdami virš pasakojimo uolos krašto, nematydami jokio sprendimo. Tačiau vienas dalykas pasikeitė. Dabar žinome, kad „Valve“ susidomėjimas „Half-Life“ žaidimais išlieka ir iš tikrųjų galėjo išaugti kuriant „Alyx“. Palyginkite Robino Walkerio žodžius apie Half-Life: Alyx paleidimą su tuo, kaip Valve kalbėjo apie Half-Life 2 užbaigimą. „Mums labai patiko kurti šį žaidimą“, – 2020 m. kovo mėn. Walkeris sakė „Kotaku“. „Manau, kad tikrai norėtume ir toliau vėl kurti tokius žaidimus.

Populiarios Temos