Destiny 2: Lightfall apžvalga

Mūsų verdiktas

Nuvilianti kampanija ir smėlio dėžės perdarymas, kuris rodo daug žadą, tačiau atrodo, kad vis dar liko didelių pusiausvyros lopų, kad žaidimas būtų geras.

Žaidimas „Geek HUB“ palaiko jusMūsų patyrusi komanda kiekvienai peržiūrai skiria daug valandų, kad iš tikrųjų suprastų, kas jums svarbiausia. Sužinokite daugiau apie tai, kaip vertiname žaidimus ir aparatinę įrangą.

Reikia žinoti

Kas tai? Penktoji Destiny 2 plėtra. Šis yra labai violetinis.
Išleidimo data 2023 m. vasario 28 d
Tikisi sumokėti 50 USD / 40 £
Programuotojas Bungie
Leidėjas Bungie
Peržiūrėta Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Garų denis Nepalaikoma
Nuoroda Oficiali svetainė



Helldivers 2 geriausi pagrindiniai ginklai

Plėtros paleidimas yra reikšmingas momentas Destiny 2, ir ne tik dėl kiekvienos naujos kampanijos, paskirties vietos ir reido. Išplėtimai taip pat yra ketinimų pareiškimas – dramatiški, didžiuliai smėlio dėžės pakeitimai, pakeičiantys patį žaidimo pojūtį apskritai. Praėjusiais metais su The Witch Queen Bungie pradėjo originalių žaidimo poklasių pertvarkymo procesą, o rezultatai buvo švelniai tariant stiprūs. Apsiginklavę nauju, lankstesniu įrankių rinkiniu, „Guardians“ sukūrė vienus iš galingiausių žaidimo istorijos versijų.

Priešingai, „Lightfall“ turi nepavydėtiną užduotį: sužavėti žaidėjus dėl savo šaunių naujų galių. taip pat panaikindamas galios šliaužimą.

Globėjas kulkosvaidžiu nušauna į Tormentorių.

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Sugebėjimai užtrunka ilgiau, priešai smogia stipriau, o tankas daro daugiau žalos ir nebeįmanoma peržengti tam tikros veiklos lygio. Mes praleidome visus metus valgydami ledus, o dabar „Lightfall“ primins mums, kad ne, mes taip pat turime valgyti brokolius. Pagal šią analogiją brokoliai yra kulkosvaidžiai.

Tai visada buvo sunku parduoti. Man patinka sudėtingas susitikimas, kuris verčia mane pasirinkti tinkamus įrankius šiam darbui, tačiau sunku paneigti svaiginantį jaudulį, kai išvalant visą kambarį nuo priešų absurdiškai užvaldyta kosmoso magija. 2 likimas jaučia dabar kitoks – mažiau prieinamas ir greičiau nubausiamas už klaidą. Nors daugelis pakeitimų buvo neabejotinai būtini, nesistebiu, kad žaidėjai nėra taip sujaudinti apie žaidimą.

Neįtikėtina kampanija bent jau būtų išblaškiusi žaidėjų bazę, nes Bungie įvedė šią naują fantazijos atėmimo erą. Deja, kaip žinote, jei pajutote bendruomenės atsako dvelksmą, kuris įvyko iškart po jo paleidimo, taip nutiko ne taip. „Lightfall“ kampanija yra netvarka.

Kalbant apie istoriją, Bungie vėl grįžo prie įnirtingo pasakojimo gudrybės, kai veikėjai kalba apie daiktavardžio svarbą, nepaaiškinę, kodėl turėtumėte į tai investuoti. Mes sekame Ozirį iki Neptūno – atrandame paslėptą Neomunos miestą ir nusileidžiame Nimbus ir Rohan, du kibernetiškai patobulinti Debesistrideriai. Iškart susijungę su jais pradedame dirbti, kad Liudytojas negalėtų atgauti „Šydo“.

Kaltinimui Liudytojo vardu vadovauja buvęs Kabalo imperatorius Kalusas ir jo naujasis Šešėlių legionas. Trečiojoje misijoje mūsų prašoma įlipti į jo laivą, kad sunaikintume „radialinį stiebą“, kol jis negalės prijungti jo prie „Vydo“.

„Palauk“, sako Oziris. „Parakauzinės energijos šaltinis? Tai gali būti radialinis stiebas.

„Šešėlių legiono koridorius yra sandariai užrakintas“, – sako mūsų vaiduoklis. 'Net jei galėtume susidoroti, jie turėtų pakankamai laiko apsaugoti radialinį stiebą.'

„Į radialinį stiebą turi būti daugiau nei vienas kelias“, – sako Rohanas.

Tai nėra citatos, kurias rinkausi per visą misiją. Jie žaidžia vienas po kito. Jau daug kalbėta apie šios plėtros toną – ypač niekšišką Nimbuso pašaipą, kuris niekada nebuvo susidūręs su situacija, kurios negalėtų įveikti, tačiau problemos yra daug svarbesnės. Ką yra radialinis stiebas? Kas atsitiks, jei Calus prijungs jį prie šydo? Ką yra šydas? Visą laiką „Lightfall“ atlieka siaubingą darbą, nustatydama mūsų misijų statymus, todėl jos jaučiasi nereikšmingos. Išskyrus pirmą ir paskutinę sceną, viskas čia atrodo kaip vienkartinis šalutinis ieškojimas.

Nimbas daro kvailą pozą.

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Šviesos kritimas veržiasi per siužeto ritmus ir personažų lankus, niekada nesuteikdamas pakankamai laiko išaugti į kažką įdomaus ar nuoseklaus. Užuot atlikęs darbą, kad parodytų, kaip Ozyris atsiskaito su sielvartu dėl savo vaiduoklio praradimo, jo charakteris pašėlusiai, gluminančiai keičiasi iš vienos misijos į kitą. Vietoj to, kad detalizuotume nuoširdžiai įtemptas ir įtikinančias Kaluso ir Liudytojo scenas, mums belieka pakeisti tikėtiną Liudytojo planą panaudoti buvusį imperatorių kaip vienkartinį globėją. Užuot pažinę Neomuną kaip gyvą, veikiančią civilizaciją, atrandame, kad jos piliečiai slepiasi nuo įsiveržimo į Neptūno metaversijos versiją, todėl miestas jaučiasi apleistas – tik dar vienas nevaisingas paskirties biomas, šį kartą su neonu.

Tegyvuoja karalienė

Mes čia buvome anksčiau. Ir „Shadowkeep“, ir „Beyond Light“ gestikuliavo gerais istorijų ritmais, tačiau stengėsi, kad jie veiktų „Destiny 2“ istorijos pateikimo mechanizmų ribose. Tačiau „The Witch Queen“ jautė, kad studija apsisuko – tai buvo patenkinama istorija, puikiai tinkanti žaidimui, kurio dalis ji buvo. Tai žingsnis atgal.

Mes praleidome visus metus valgydami ledus, o dabar „Lightfall“ primins mums, kad ne, mes taip pat turime valgyti brokolius.

Turint tai omenyje, aš iš tikrųjų neprieštarauju, kad kampanijos tonas linksta į devintojo dešimtmečio veiksmo pastišą. aš Kaip treniruočių montažas – bent jau reikia praleisti laiką su žaidimo veikėjais, kol jie išsiunčia mus ginti kito makgufino. Pabaigoje mes pradedame didelę kovą kartu su Caitl ir jos armija. Tai puiku – patenkinamas atlygis už darbą, praleistą kuriant sąjungininkus per pastaruosius dvejus sezoninių siužetų metus.

Kalusas skendi savo šlovėje. Dabar jis turi auksines rankas.

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Tiesą sakant, didžioji kampanijos misijų susitikimų dalis yra stipri – bent jau tose misijose, kurios suteikia pakankamai laisvės pasirinkti savo požiūrį. Ta trečioji misija sunaikinti radialinį stiebą? Be istorijos nusivylimų, tai įtraukianti kelionė per Caluso laivą – labai pagrįsta pažįstama piramidinių laivų estetika, tačiau persmelkta jo paties ryškaus nuojauta. Visur yra geras arenos dydžio ir priešo tankumo derinys, todėl misijos jaučiasi įvairios ir įveikiamos.

Bungie taip pat gauna šiek tiek ridos iš naujųjų „Tormentors“ - tokio tipo mažųjų bosų, kurie pasirodo keliose misijose. Jų gudrybė ta, kad jie yra atsparūs pažeidimams, kol nepanaikinate jų pečių silpnų vietų – panašiai kaip Rhulko mūšyje praėjusių metų Mokinio įžado reide. Jie pakankamai efektyviai naudojami keliose misijose, dažniausiai mažesnėse arenose, kur jų įprotis jus nukrauti sukelia pašėlusį, panišką kaitavimą. Tačiau apskritai jų įtraukimas jaučiasi mažiau paveikus nei Raganų karalienės Lucent Hive, kuris buvo įvairesnis ir įdomesnis jų keliama grėsme.

Kankintojas sugriebia globėją

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Deja, kelias kampanijos misijas nuvilnijo dėl to, kaip į jas įtrauktas naujasis „Lightfall“ poklasis „Strand“. Visas antrasis kampanijos veiksmas yra skirtas Strandui – jūsų įvaldymas yra vienas istorijos ritmas, kuris jaučiasi taip, lyg iš tikrųjų būtų suteikta laiko atsikvėpti. Per aštuonių misijų kampaniją tiek daug laiko skirti tam, kas iš tikrųjų yra jūsų naujojo galios rinkinio pamoka, atrodo, kad švaistymas. Norėčiau, kad mokymo programa liktų tik tokia – kažkas būtų tvarkoma atskirai nuo pačios kampanijos, suteikiant misijoms daugiau erdvės iš tikrųjų papasakoti istoriją.

Tai pablogėjo dėl legendinio sunkumo, taip ir žaidžiau. Filme „The Witch Queen“ atrodė, kad sunkesnė kampanijos versija buvo skirta atlyginti man iki šiol praleistas valandas žaidime – ginklais, kuriuos užsidirbau, sukauptomis kūrimo žiniomis. Tas pats yra daugiausia tiesa apie Lightfall, bent jau tol, kol pasirodys Strand. Vykdydami misijas, kuriose kaip pamoka atlieka dvigubą pareigą, esate priversti naudoti supaprastintą, supaprastintą poklasio versiją, o po to galiausiai atrakinate visą dalyką pasibaigus kampanijai.

Beyond Light padarė kažką panašaus su Stasis, bet tai buvo prieš tai, kai Bungie panaudojo Raganų karalienę, kad iš naujo apibrėžtų, kas galėtų būti plėtros kampanija. Naujasis modelis nepatogiai dera su senuoju ir dėl to sumažina šviesos kritimą.

Perduoti ir pristatyti

Net ir tose misijose, kuriose Strand yra neprivalomas, jo buvimas yra labai jaučiamas. Paskutinė boso kova yra žiauri – daugybė platformų, kurios smarkiai nukrenta į akimirksniu mirtį, ir pilna priešų su atmušamomis atakomis. Jis aiškiai sukurtas atsižvelgiant į sruogas ir galimybę grįžti į saugumą. Tačiau tai reiškia, kad prarasite prieigą prie nuoseklesnių, visiškai pritaikomų kūrimo parinkčių, kurios padėtų kovoti išgyventi.

(Taip pat, ir aš čia tik atvirai pasakau, jei susidūrimo tikslas yra panaudoti griebtuvą kaip įrankį, skirtą išgyventi smūgius, taip pat neįtraukite priešo, kuris gali slopinti su jų atmušimu, taip panaikindami jūsų gebėjimą griebtis. Aš labai supykau dėl šios kovos.)

Nemalonu yra tai, kad jei mums būtų suteiktas visiškai suformuotas poklasis anksčiau, būčiau jį neabejotinai įtraukęs į kampanijos misijas. Apsiginklavęs visu fragmentų rinkiniu ir kitomis kūrimo galimybėmis, aš mėgaujuosi „Strand“ kaip viduriu tarp „Stasis“ siūlomo minios valdymo ir labiau įžeidžiančių „Light“ poklasių.

„Warlock“ – vienintelis veikėjas, kurio kampaniją iki šiol baigiau – numečiau granatą ir pasirinkau dvi pagrindines konstrukcijas. Vienas iš jų naudoja Necrotic Grips, kad išskleistų žalos efektą ir sukeltų nemokamus nuodų erkių pažeidimus, o kitas imasi „Threadlings“ – tekančių žaliųjų pakalikų, kurie ieško priešų ir šokinėja ant jų. Jie dažnai būna nepaprastai nenuoseklūs, bet aš negaliu nekeikti, kai sunaudoju granatą ir išmetu plyšį, kad aštuoni iš jų lėktų priešų būrio link.

„Srieginė armija“

Kalbant apie pusiausvyrą, „Strand“ yra tinkamoje vietoje, nors kai kurie iš jų greičiausiai priklauso nuo papildomų pasyvių pranašumų, kuriuos suteikia šio sezono artefaktų privilegijos. Jei kas, tai tikriausiai ateityje gali būti naudinga. „Grapple“ veikimo laikas atrodo šykštus, ypač palyginti su greitai įkraunama versija, kurią gaunate kampanijos metu. Šiuo metu jis apsieina vien dėl naujovės, bet kai tai nusidėvi, atrodo, kad pančių granatos yra tiesiog geresnis pasirinkimas.

Jau daug kalbėta apie šios išplėtimo toną – ypač niekšišką Nimbuso juokelį, kuris niekada nebuvo susidūręs su situacija, kurioje negalėtų išgyventi.

Vis dėlto, suplanavus naujus aspektus ateinančiais sezonais, labiausiai džiaugiuosi tuo, kaip jis buvo paleistas. Svarbiausia, kad jis nesunaikino PvP taip, kaip Stasis darė mėnesius po „Beyond Light“ išleidimo. Stasiui sušalimas buvo tikras mirties nuosprendis. Su Strand sustabdymas vis tiek suteikia galimybę atsikirsti, ir aš tai vertinu kiekvieną kartą, kai išgyvenu, kai mane pagavo pančių granata.

Nepaisant visų mano kritikos dėl „Lightfall“ kampanijos, tai taip pat yra ta žaidimo dalis, kurią kitais metais praleisiu mažiausiai. Galų gale, „Raganų karalienė“ buvo plačiai giriama, tačiau tai neturėjo reikšmės po kelių mėnesių „Sozon of the Plunder“, kai žaidėjai maištavo prieš „Bungie“ sezoninio šablono niūrumą. Kampanija, kaip naujos išplėtimo demonstracija, yra svarbi, tačiau ji beveik liečia platesnį klausimą, ar „Destiny 2“ iš tikrųjų dabar yra geras.

Žinoma, viskas atsigauna po kampanijos. Misijos, kurios atsidaro po to, padeda ištaisyti kai kurias dideles kampanijos istorijos klaidas. Nimbas turi akimirką atsiskaityti ir pripažinti savo netektį. Personažai pagaliau nerimsta užduoti klausimą, kas išvis yra šydas – ne todėl, kad gautume atsakymą. Ir netgi galime pasikalbėti su kai kuriais virtualaus miesto piliečių nariais. Tai ribota – charakteristika radijo grojimo forma – bet tai bent kažkas.

„Guardian“ nušauna „Quicksilver Storm“ į bosą.

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Taip pat džiaugiuosi ritualine veikla, kuria apgyvendinama Neomuna, ypač „Terminal Override“ – atviro pasaulio įvykis, kuris kiekvieną dieną keičia savo atlygį ir vietą. Tai veikia panašiai kaip praėjusių metų sezoninis įvykis „Nightmare Containment“, iškritusių žmonių kova visame žemėlapyje, pasibaigianti boso kova. Per pastarąsias dvi savaites aš labai įsitraukiau, kai ieškojau konkretaus Hatchlingo ritinio naujajame Strand kulkosvaidyje, ir jis yra labai mažas ir pakankamai gaivus, todėl, skirtingai nei The Witch Queen's Wellspring, tai niekada nesijaučia kaip sunkus darbas. pasinerti į.

„Lightfall“ sezoninė pusė taip pat buvo gera. Defiance akimirksniu atspindi Šešėlių legiono invazijos į Žemę toną, o pagrindiniai veikėjai – ypač Amanda, Devrimas ir Mitraksas – puikiai dera tarpusavyje. Tai nėra baisu, bet grėsmė jaučiasi rimta, o tai suteikia įvykiams svaresnį, skubesnį atspalvį nei kampanija. „Defiance's Battleground“ grojaraštis taip pat atrodo kaip sėkmingiausias iš Bungie eksperimentų su sunkumais.

nauja vaizdo plokštė

Kaip ir „Seraph“ sezone, šios naujos mūšio aikštelės užfiksuoja žaidėjus penkiais taškais žemiau rekomenduojamo galios lygio, o tai atrodo kaip tikra vieta ūkininkaujant. Tai nėra taip paprasta, kad būtų nuobodu – galite lengvai mirti nuo kvailos klaidos, bet ne taip sudėtinga, kad būtumėte nubausti už eksperimentavimą su smagiais įkrovimais. Mano naujas mėgstamiausias Battleground statymas sukasi aplink Ruinous Effigy Exotic šautuvą, kuris priešus paverčia rutuliais, kuriuos galite numušti atakuodami didelę poveikio sritį. Viskas apie tai, kad reikia įsitraukti į priešus ir naudoti jo vidinius debuffus bei „Void“ poklasyje suteiktą gydomąjį efektą „Devour“, kad būtų panaikinta bet kokia mano daroma žala. Tiesiog labai smagu.

Dunks'as

Defiance rodo, kad Bungie gali iš naujo subalansuoti Destiny 2 sunkumus, tačiau yra ir problemų. Jei pirmosiomis išplėtimo dienomis kilo įnirtingų „Reddit“ temų banga apie „Veil“, apie Ozirį ir apie tą laiką, kai Nimbusas bandė sumušti Caitlą, kitos savaitės pavirto skundais dėl to, kad dabar žaidimas yra sunkesnis. .

Pakelkite ir sumalkite

Iš esmės aš sutinku su pagrindine problema, kurią bando išspręsti Bungie. 2 likimas buvo per lengva, bent jau daugumai jos veiklų. Visiškai išspręsti „Light 3.0“ perdarymai suteikia aiškumo dėl nuolatinio veikimo laiko taip, kad pakenktų smėlio dėžei, todėl tarptinkliniai superlaiviai ir pati kulkosvaidžių koncepcija tapo negaliojančia. Naujojoje smėlio dėžėje su lėtesniu veikimo laiku ir ne tokia galingu šarvų modifikacijų rinkiniu vėl grįžtu į „Deep Stone Crypt“ kulkosvaidį „Commemoration“ visur, kur einu. Tai yra gerai. Man patinka geras kulkosvaidis.

Tačiau kitur smėlio dėžė nepakankamai pasislinko, kad kompensuotų sunkumų padidėjimą. Štai viskas, ką Bungie padarė šiame leidime, kad sumažintų mūsų galią:

  • 10 pakopos atsparumas buvo sumažintas, o dabar žala sumažinama tik 30 %
  • Visą laiką buvo sumažintas veikimo laikas
  • „Elemental Well“ ir „Charged With Light“ modifikacijos buvo pašalintos, kad būtų sukurta supaprastinta „Armor Charge“ sistema, kuri yra žymiai ir sąmoningai mažiau galinga.
  • Priešo sveikata pagerėjo, o priešus sunkiau suklupti
  • Daugelis veiklų dabar užrakina žaidėjus žemiau rekomenduojamo galios lygio

Būtent šie du paskutiniai taškai kelia daugiausiai problemų, ypač todėl, kad, nepaisant tam tikrų sunkių archetipų mėgėjų, ginklo smėlio dėžė nepasikeitė, kad kompensuotų nerfą ir pajėgumų veikimo laiką. Sunkiausiai nukentėjo pagrindiniai ginklai – priešai turi daugiau sveikatos, o toje veikloje, kuriai būdingas priverstinis galios dangtelis, mūsų ginklai nepadaro tiek daug žalos. Rankiniai pabūklai ir pulsiniai šautuvai jau kurį laiką buvo prastesni, o dabar jaučiasi blogiau nei bet kada. Dabar problema išplito ir į kitus archetipus. Nebent įrengiate SMG ar lanką arba naudojate egzotišką pirminį, kad gautumėte 40% papildomos žalos prieš nedidelius priešus, geriau iš viso nenaudoti pirminio. Tą „Ruinous Effigy“ konstrukciją, kurią imu į „Battlegrounds“? Sujungiu jį su „Riptide“ su „Chill Clip“ privalumu, leisdamas jo lėtam ir stingdančiam efektui pasirūpinti stulbinančiais čempionais. Dabartinėje smėlio dėžėje dvigubi specialūs įkrovimai tiesiog atrodo kaip tinkamas būdas.

Kūrėjui bet koks naujas leidimas vykdomas pagal sklandų planą – nenutrūkstamą to, kas buvo anksčiau, ir, dar svarbiau, to, kas bus toliau, kontekstą. Bungie erzino būsimą balanso leidimą pagrindiniams ginklams – studija nenorėjo per daug supurtyti smėlio dėžės, kuri taip pat įtraukė naują poklasį. Tačiau žaidėjams šis kontekstas neturi reikšmės – jis šiuo metu neturi prasmės tiesioginio žaidimo patirčiai.

Kitas mano sunkumas yra susijęs su galios lygio valdymu šiame leidime. Idėja užrakinti žaidėjus žemiau rekomenduojamo didesnio sunkumo veiklos lygio nebūtinai yra bloga, tačiau čia Bungie pasirinko blogiausią būdą išplėsti praėjusiais metais pradėtus eksperimentus. Jei galios lygis būtų užrakintas visoms legendoms ir meistriškoms sudėtingoms veikloms, tai turėjo būti kartu su galios trūkumo pašalinimu. Vietoj to, mes gauname blogiausią iš abiejų pasaulių: standartinį išplėtimo pavaros šlifavimą, o jūsų galios lygio susitraukimas neturi daug reikšmės, kai pagaliau pasieksite viršūnę. Anksčiau smulkinimo efektas – mano nemėgstamiausia bet kurio „Destiny“ leidinio dalis – buvo tas, kad sugebėjote pralenkti sunkesnę veiklą, suteikdamas jausmą, kad bent jau esate pajėgesnis įdėtų pastangų.

Vietoj to, dabar aš šlifuoju, kad galų gale vis dar nebūčiau pakankamai pajėgus. Psichologiniu lygmeniu tai tiesiog blogai jaučiasi. Valdžia jau buvo sunkus darbas, o dabar jis taip pat visiškai beprasmis.

Destiny 2 Lightfall

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Kalbant apie žaidėjų nepakankamą lygį, legendos sunkumai – klaidinančiai skiriasi nuo legendinio kampanijoje naudojamo sudėtingumo modifikatoriaus – šiuo metu atrodo per griežti. Dėl didesnio pradinio galios poreikio ir fiksavimo iki 15 galios lygių žemiau rekomenduojamo lygio, sunkumų šuolis nuo herojaus iki legendinio Nightfalls tiesiog atrodo per didelis. Senesnė veikla, pvz., legenda „Dares of Eternity“, yra tik sudėtingesnė užduotis nei prieš kelias savaites. O legendinė naujojo egzotiško ieškojimo „Avalon“ versija šiuo metu yra praktiškai pats sunkiausias dalykas žaidime.

Tačiau pats blogiausias pažeidėjas yra legenda „Prarasti sektoriai“. Tai iš tikrųjų neužfiksuoja jūsų žemiau rekomenduojamo galios lygio (nenuoseklumas, kuris nėra gerai paaiškinamas žaidime), bet kadangi šis lygis dabar yra 20 taškų aukščiau viršūnės ribos, praktiškai tai neturi reikšmės. Dauguma žaidėjų tiesiog neketina pakelti savo artefaktų lygio pakankamai aukštai, kad tai pakeistų.

Bendra atlygio struktūra turi daug padirbėti, kad iš tikrųjų atitiktų pastangas, kurias dabar įdeda žaidėjai.

Reikalas tas, kad legendos „Lost Sectors“ iš tikrųjų nėra neprivalomas papildomas iššūkis. Užbaigti juos solo yra vienintelis būdas atrakinti bet kokią egzotišką šarvą, išleistą nuo „Beyond Light“ paleidimo. Ir net neskaitant to, kad jų svyravimai yra niūrūs ir nėra galimybės sufokusuoti konkrečią norimą šarvą, jie vis dėlto yra iš esmės susieti su vienu iš pagrindinių statybų kūrimo elementų. Esu už meistriškus sunkumus ir ne tik tam, kad būtų tinkamas iššūkis, tačiau legenda turėtų būti įėjimo taškas į pabaigą – tai, ką naujesni žaidėjai gali pagrįstai ir efektyviai atlikti, kad užsidirbtų įrankių ir patirties, reikalingos tiems sunkesniems iššūkiams įveikti.

Bungie sakė, kad kitais metais galime tikėtis daugiau eksperimentų su sudėtingumo ir galios lygiu, tačiau, kaip ir dėl galimų pagrindinių ginklų pakeitimų, tai tikrai nepadės gyvo žaidimo patirčiai. Galbūt svarbiausia, kad bendrai atlygio struktūrai reikia daug padirbėti, kad iš tikrųjų atitiktų pastangas, kurias dabar deda žaidėjai.

„A Guardian“ išmeta „Spyglių audrą“ super.

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Vienas iš labiausiai varginančių dalykų, susijusių su „Destiny 2“ žaidėju, yra tai, kad „Bungie“ retai gauna sistemą iš karto pirmą kartą. Kai buvo išleistas šarvų transmogas, tai buvo per daug suplanuota valiutų netvarka, kuri atrakino skirtingas valiutas. Kai atėjo amatai, viskas buvo panašiai. Natūralu, kad tada, kai Bungie paskelbė, kad į žaidimą pagaliau pridedami įkrovimai, aš susirūpinau. Ir nors, taip, keista, kad norint atrakinti visas 10 siūlomų įkėlimo vietų, jūs turite patys sukurti nepriekaištingą legendą „Lost Sector“, tačiau apskritai esu patenkintas įgyvendinimu.

kaip atlikti merlin bandymus

Įkrovimus lengva padaryti ir lengva perjungti. Aprūpinkite savo šarvus, ginklus, modifikacijas, papuošalus ir šešėlius, spustelėkite tuščią iškrovimo angą ir viskas akimirksniu išsaugoma. Spustelėkite anksčiau išsaugotą įkėlimą ir akimirksniu persijungsite į jį – net ir veikloje. Daugeliu atvejų tai tiesiog veikia. Norėčiau daugiau įkėlimo piktogramų ir šiek tiek erzina, kad turiu pasirinkti iš nedidelio iš anksto nustatytų pavadinimų sąrašo, o ne pats juos pavadinti. norėčiau meilė turėti daugiau iškrovimo vietų arba būdą juos lengviau sugrupuoti pagal poklasį ar veiklą. Tačiau tai yra daugiau gyvenimo kokybės patobulinimų. Apskritai sistema veikia.

Atraminė

Didžiausias dalykas mano pageidavimų sąraše yra galimybė jiems pritaikyti sezonines artefaktų privilegijas. „Lightfall“ artefaktas pasikeitė, o dabar vietoj modifikacijos, kurią turite įdėti į savo šarvus, yra pasyvi premija, kuri visada yra aktyvi, kai atrakinta. Tačiau vienu metu galite pasirinkti tik 12 iš 25 galimų parinkčių – tai nuolaida, siekiant subalansuoti, atsižvelgiant į kai kurių efektų galingumą. Problema ta, kad aš, žinoma, noriu kitokių privilegijų „Void“ kūrimui nei „Solar“. Galite nemokamai atkurti artefaktą, tačiau tai yra kebli sistema.

Destiny 2 įkėlimo ekranas.

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Tai taip pat nėra tik mano tinginystė: gali būti greita ir lengva pakeisti įkrovos vidurkį, tačiau įsigilinus į sezoninį artefaktą ir bandant prisiminti, kokį privilegijų modelį naudojote tai kūrimui, procesas žymiai sulėtina. Vietoj to ėmiausi atrakinti privilegijas, kurios geriausiai tinka tiek Strand, tiek Void įkėlimui, ir tiesiog nenaudojau kitų poklasių.

Netgi galimybė įjungti ir išjungti privilegijas, užuot visas jas visiškai iš naujo nustatę ir pritaikę iš naujo, būtų labai svarbūs. Bet iš tikrųjų aš tik savo artefaktus renkuosi, kad būtų susietas su mano įkrovimais – tai tampa neatskiriama to momentinio apsikeitimo dalimi.

Mane mažiau žavi kitos naujos „Lightfall“ funkcijos: globėjų rangai ir pagyrimai. „Guardian Ranks“ turėjo būti būdas parodyti žaidėjo patirtį ir žaidimo meistriškumą, bet nesu tikras, ar tai taip veikia praktikoje. Vis dėlto, praėjus dviem savaitėms, dauguma žaidėjų, kuriuos sutinku, yra numatytojo šešių lygių. Pažiūrėsime, kaip tai išsisuks, kai įsigilinsime į sezoną, bet paprasčiausiu lygmeniu tai, kad reitingai kiekvieną sezoną keičiami iš naujo, atrodo kaip klaida. Jei žaidėjas sugeba atlikti pagrindinį reidą arba solo požemyje, šie pasiekimai nėra anuliuojami vien dėl to, kad jis neatliko reikiamo naujos sezoninės veiklos šlifavimo.

Pagyrimai taip pat yra keisti, nes jie susieja su globėjų rangais taip, kad, žinoma, žaidėjai jau rado būdą, kaip juos šlifuoti be jokių pastangų. Iš esmės aš tiesiog skiriu per mažai dėmesio žaidėjams, su kuriais susiruošiau, kad suprasčiau, kuris iš jų yra „mąslus“, o kuris „džiaugsmo nešėjas“. Tiesiog baigiu veiklą, atsitiktinai pagiriu keletą pagyrimų ir pradedu savo dieną. Žinoma, aš taip pat jau mačiau sistemą, naudojamą BM – šaukite į vieną PvP vestibiulį, kuris ironiškais pagyrimais apkrovė prasčiausiai pasirodantį žaidėją. Daugiausia, ką galiu pasakyti apie šias abi naujas sistemas, yra tai, kad jos šiuo metu egzistuoja, jos tiesiog nėra pakankamai svarbi žaidimo dalis, kad galėtų turėti įtakos mano žaidimui.

Destiny 2 Lightfall

(Vaizdo kreditas: Bungie)

Bendras jausmas – kampanija, sunkumų pokyčiai ir painus „Guardian Ranks“ įgyvendinimas – yra toks, kad „Lightfall“ tiesiog reikėjo daugiau laiko gaminti. Po to, kai jis buvo atidėtas, Raganų karalienė gavo papildomus šešis mėnesius kūrimo laiko, ir aš esu įsitikinęs, kad šis leidimas būtų buvęs naudingas. Tai dar labiau patvirtina tai, kiek klaidų „Lightfall“ paleido. Kai kurios buvo išspręstos – kad ir kokia su pagyrimais susijusi problema, dėl kurios žaidėjai tapdavo nematomi, neseniai buvo išspręsta. Bet žinomų problemų sąrašas išlieka ilgas ir susiduria su daugybe smulkių problemų, susijusių su ginklo pažeidimu, čempionų skaitikliais ir egzotiniais efektais. Netgi šis sąrašas nepaliečiamas didesnės, ilgiau egzistuojančios problemos, kai galite padaryti daugiau žalos esant didesniam kadrų dažniui – tai ypatinga problema leidime, kuriame yra daug „Cabal Threshers“, kurie gali lengvai paleisti jus viena raketa.

Nė viena iš naujų funkcijų ar smėlio dėžės pakeitimų iš esmės nėra neišvengiama, o daugybė netinkamai sutvarkytų istorijos ritmų nelygioje kampanijoje nereiškia, kad „Destiny 2“ dabar staiga blogėja. Pagrindinis malonumas vis dar išlieka, net ir dėl klaidų. „Lightfall“ net nėra pati blogiausia „Destiny 2“ plėtra – tam tikru atstumu ji geriau nei „Shadowkeep“. Ir vis dėlto, nepaisant to, vertinu jį mažiau, nes „Lightfall“ taip pat tęsiasi po neabejotinai geriausios „Destiny 2“ išplėtimo „The Witch Queen“.

Kai šis leidimas prasmingai patobulino žaidimą ir suteikė tam tikrą pagreitį jo pasakojimo lanko pabaigoje, „Lightfall“ suklumpa. Tai žingsnis atgal tiek kampanijoje, tiek pusiau suformuotame požiūryje į naujo sudėtingumo standarto įgyvendinimą. Tikiuosi, kad sisteminiai pokyčiai, kai bus visiškai suformuluoti, paliks žaidimą geresnėje padėtyje nei anksčiau. Tačiau kol kas turime tokį žaidimą.

Verdiktas 68 Perskaitykite mūsų apžvalgų politiką2 likimas

Nuvilianti kampanija ir smėlio dėžės perdarymas, kuris rodo daug žadą, tačiau atrodo, kad vis dar liko didelių pusiausvyros lopų, kad žaidimas būtų geras.

Populiarios Temos