Kitas „Ori and the Blind Forest“ kūrėjo nuotykis – įtaigus sielos veiksmo RPG su išgyvenimo žaidimo posūkiu.

Vaizdas į naktinę gyvenvietę „No Rest for the Wicked“.

(Vaizdo kreditas: Moon Studios)

Nuo pat atidarymo akimirkų Nedorėliams poilsio nėra varva nuo atmosferos. Žodžiu, daug laiko – per 90 žaidimo minučių jo niūri aplinka yra nuolat drėgna, debesuota sala, kurioje tarp užmirkusių griuvėsių slepiasi banditai ir dar blogiau.

Jo gyventojai, įskaitant mano sukurtą personažą, mistinį karį, žinomą kaip „Cerimas“, atrodo nuostabiai gangiškai, groteskiškai, kaip klasikiniai portretai, kurių dažai bėga per visą tą lietų. Ir tai tik paprasti žmonės – kai susiduriu su didžiuliu mutantu, kuris tarnauja kaip šio statinio boso kova, aš matau, kaip iš tikrųjų atrodo bjauriai. Bet aš einu į priekį.



„No Rest for the Wicked“ – tai sielą primenantis veiksmo RPG – tikėkitės mirtinos, metodiškos kovos ir kruopštaus „Dark Souls“ tyrinėjimo, žiūrint iš viršaus į apačią ir pritaikant kažką panašaus į „Diablo 4“. Tačiau aš nenorėjau vadovauti tai, nes tiesiog vafuoti apie žanrus ir įkvėpimus būtų nuobodžiausias būdas kalbėti apie žaidimą, kuris iš karto įtraukė mane į savo pasaulį ir atsisakė paleisti.

Kūrėją „Moon Studios“ pažinsite iš debiuto „Ori and the Blind Forest“ ir, nors tai šiek tiek paaiškina jo sulaikančius vaizdus ir lengvą vietos pojūtį, Isola Sacra sala jaučiasi už milijono mylių nuo šio žaidimo užburtos dykumos. Kalbant apie karalius, įpėdinius, dogmatinę religiją ir nešventą marą, tai yra didesnė, didingesnė istorija, bet ir labiau žmogiška, susijusi su paprastų žmonių padėtimi, apimtų siaubo ir žiaurumo, kurio jie negali kontroliuoti.

Kaip Cerimas, iš pažiūros sudužęs Sakras krantuose, apsirengęs skudurais ir mojuojantis pirmąja mano pasitaikiančia didele lazda, man tenka atsistoti prieš kylančią tamsą. Arba bent jau prieš vietinę plėšikų gaują.

Cerimas artėja prie vartų su kraujo dėmėmis ant žemės „No Rest for the Wicked“.

(Vaizdo kreditas: Moon Studios)

Kaip ir buvo galima tikėtis, atsižvelgiant į Soulslike įtaką, mūšyje su šia nemalonia partija reikia elgtis atsargiai ir tiksliai – reikiamu metu reikia vengti, blokuoti ir atakuoti, ieškant galimybių pradėti lėtus, bet galingus atsako smūgius. Bet čia vėl žaidimas išsiskiria savo sąlygomis.

Kovos užima vietą tikrai įdomiai – galbūt dėl ​​tų žemai kabančių rankų, kurias, regis, visi turi, atakos pasiekia ilgą laiką ir plačiai svyruoja. Ritimai tikrai apima žemę, o dauguma priešų arba turi specialių atakų, kurios sviedžia juos link jūsų, arba niokojančias nuotolines atakas, verčiančias jus išlaikyti atstumą. Turiu ne tik žinoti savo aplinką, bet ir ja naudotis įdomiais būdais – šokinėti per spragas, privilioti priešus į smegenis, vienu metu net nuplaukti į saugią vietą prieš išmesdamas ugnies kamuoliuką iš netoliese esančio smėlio kranto.

Tai yra kita kovos dėlionė: runų atakos. Smūgiuodamas ginklu, sukaupi savo dėmesį, o kai turėsi pakankamai, galėsi jį skirti specialiems smūgiams. Naudojant durklą, tai gali būti smūgis, o dirbant su personalu, kurį naudoju beveik visą savo praktiką, tai yra trijų ugningų burtų pasirinkimas. Rezultatas yra tai, kad kiekvienas ginklas turi savo įtaisytą ritmą – atlikite pagrindinius smūgius, kol būsite įkrauti, tada ieškokite tobulo momento, kad išlaisvintumėte pragarą, nesvarbu, ar ginklas veržiasi atgal į aukštą padėtį, iš kurios mesti ugnį, arba nutraukdamas priešo suklupimą užpuolimą staigiu smūgiu į iešmą.

Winnikas nukreipia kardą į žaidėją žaidime „No Rest for the Wicked“.

(Vaizdo kreditas: Moon Studios)

Akivaizdu, kad šioje kovos mechanikoje dar reikia daug gilumo. Įspūdinga, kad daugelyje mano ginklų yra tuščių lizdų, į kuriuos būtų galima įmesti daugiau runų atakų – mintis pritaikyti savo pageidaujamą rinkinį yra labai viliojanti. Aš taip pat noriu daugiau eksperimentuoti su unikaliu žaidimo „Dark Souls“ svorio sistemos posūkiu; Užuot tiesiog pristabdęs jus, sunkesnė pavara iš tikrųjų keičia jūsų veikėjo judėjimą. Beveik nuogi veikėjai gali greitai žengti į šoną, o ne riedėti, o stipriai šarvuoti kariai gali panaudoti lėtus gudravimus, kad pečiais smogtų priešams. Esu tikras, kad kiekvienas iš jų bus naudingas įvairiose situacijose.

Tačiau vienas iš dalykų, kuris mane labiausiai stebina žaidimo metu, yra tai, kad man gyvybę daugiau kartų gelbsti ne ginklas ar šarvas, o grybų sriuba. Užuot pasikliavę savaime prisipildančiomis gydomosiomis kolbomis, geriausias būdas susigrąžinti sveikatą yra valgyti maistą. Tai reiškia, kad tyrinėdami reikia rinkti ingredientus – grybus, žoleles, žiurkių mėsą, krabus – ir virti prie laužo. Tai užuomina į dar vieną didžiulį „No Rest for the Wicked“ įkvėpimą, kuris tampa vis aiškesnis, nes randu vis daugiau rūdos kasimo, šaknų kasimo ir medžių pjovimo įrankių. Tai... savotiškas išgyvenimo žaidimas.

Boso pabaisa mutantas filme „No Rest for the Wicked“.

(Vaizdo kreditas: Moon Studios)

Rinkimas ir kūrimas atrodo antraeiliai, palyginti su pagrindiniu veiksmu ir tyrinėjimu, ir nors aš per daug nesigilinu į sistemas žaidimo metu, atrodo, kad didžioji dalis šių išteklių bus skirta kurti, atnaujinti. ir užburti savo grobį, o ne kurti gyvenvietes. Tačiau ši Valheimo užuomina į visa tai, ypač pasikliaujant savo rankomis paruoštu maistu, verčia mane jaustis labiau susietą su pasauliu ir nuo jo priklausomą nei be galo priešiškuose daugumos „Soulslike“ ir veiksmo RPG pasauliuose. Mano demonstracinė versija sustoja, kai tik pasieksiu didelę gyvenvietę, bet pažadas yra, kai ten galėsite nusipirkti ir pritaikyti namą, ūkininkauti žemėje tarp ekskursijų ir padėti atstatyti, toliau plečiant šias sistemas. atrasti, pavyzdžiui, medines lentas ir molį.

Mano paskutinis susirėmimas, kol nesibaigė mano laikas, yra dvikova su ta puikia, įtaigiančia pabaisa, kurią minėjau, kai ji slankioja aplink lietaus permirkusį lauką. Riedėdamas per jo laukines sūpuokles ir sprukdamas per purvą, kad aprėpčiau jo mėsingą masę, jaučiuosi taip, lyg tik pradedu į tikrai nepakartojamą kelionę. Šiomis dienomis reikia daug, kad „Souls“ įkvėptas žaidimas išsiskirtų, ir patikėkite manimi, kad esu ciniškesnis nei dauguma, kai kalbame apie daugybę „FromSoft“ imitatorių. Tačiau „No Rest for the Wicked“ atsisako stovėti kieno nors šešėlyje, derindama gausų profesionalių įtakų gobeleną su pasauliu, kuris tiesiog prašosi būti tyrinėjamas. „Isola Sacra“ visada gali būti debesuota, tačiau „Moon Studios“ ateitis atrodo šviesesnė nei bet kada.

Populiarios Temos